フロー10 楽しみのフィードバック

楽しみはよしあしの内的ガイドラインなくして成立しない
ゴールやルールは試行錯誤から生まれる時がある

子供たちのからかい、悪ふざけは参加者にはっきりと意識はされないが明らかに
うまくやったり、新たなルールが追加されたりする
学者はディベートがのぞみの結果を得ると同様の満足を得る
こうしたらうまくいくのでは?そうした意識の蓄積が自己の構想を強化する
フィードバックが強いほど楽しみはつよくなる
優れた音感をもつ人は音楽的天才になりやすいし、
盲目者は楽しむためにより強いサインが必要になる

フロー8 注意力の行動への統合

行動への統合
チャレンジにおいてスキルが用いられるとき、注意は行動の中に完全に溶け込み
関連する刺激に集中する 行動と一つになる
エナジーはスムーズに流れ、リラックスし、心地よく力強い

努力なしにみえるがそうではない 力強いフィジカルな展開と鍛えられたメンタル活動を要する
通常の生活では、疑問と問がじゃまをする なぜこれを?ほかにできることがあるのでは?
フローでは思考が不要である 行動が魔法のように我々を運んでくれる

フロー7 ルーチンから楽しみを引き出す技について

ゲームやスポーツは楽しみの経験そのものを追及して生まれたものだ
しかし健康的な文化では、生産的な仕事や、毎日の日課でも見出される
この本の目的はルーチンを個人的に有意義なゲームのように最適経験化する方法を探求することだ
ライプニッツ 話者が退屈しだしたら、888通りある指タップを発明した
12分で3周するこの運動で、彼は物理の思考実験にどれだけの時間がかかったかを計測した

楽しみは特定の箇所でおこった 許容範囲ちょうどのところ
チャレンジが行動の許容値と均衡している点においてだ
チャレンジとスキルがうまく均衡した巧みなセンスで最大の楽しみをひきだせる

フロー6 楽しみ

楽しみの理由は世界で共通点がおおい
8つの要素 
完了できるもの、今集中できるもの、明確なゴールとフィードバック
悩み事、欲求不満の解消、活動を制御できる感覚、持続時間の感覚が一新される
分が何時間にも拡張されたりする
スキルを要するチャレンジ
読書はその一つだ 集中力を要し、ゴールをもち、書き言葉のルールを理解する必要がある
リテラシーのみならず、言葉をイメージに変換する必要がある 音楽、数学もそうだ
もう一つは他者といること 一見スキル入らないように見えるが、そんなことはない
ヨセミテ谷の絶壁はクライマーにとってただの岩でなく、精神的・物理的な複雑極まるシンフォニーを提供している
アートの中にも心に残るピースが存在し、受け身の楽しみにおいてもチャレンジを見出せる

フロー5 喜び・楽しみ

喜び・楽しみ
楽しみの跡は変化を感じるし、より成長したと感じる
喜びと楽しみは異なる 楽しみには意図が必要だ
子供は楽しみとともに成長するが、時と共に薄れていく
人生を楽しまず、喜びのみを肯定的な経験と考えてしまう

SignorOrsini
では如何にして経験を楽しみに変えるかについてお送りしよう

フロー4 意識の解剖

古代社会では、人は思考と感情を学ばぬ限り人としてみなされず、社会に参与する権利を与えられなかった
スタイルはどうあれ、意識のcontrolを学んだものはより幸福に生きたようだ

遺伝的命令を上書きする独自の行動をとれる能力を意識は発展させた
意識的に熟考しどの感覚がより重要かわかるようになり、かつては存在しなかった情報を発明するこができるようになった 

 

外部でなにが起ころうとも、意識を変えるだけで幸福になれることについて
情報理論にもとづく現象学的意識からの考察
intension 意図は, 意識化する力とよんでもよいが、あるモノを引き寄せたり、遠ざけたりする磁場として働く
意図は衝動や欲求よりも説明的な語であり、なぜそれを行うかを説明せずして、それを行うことをいう
意識は様々なゴールと意図によって統制されながら、主観的な現実を自由に制御できる

フロー3

中世の修道院では思考と欲求の関係性について追及した

エゴ 真の自己欲求が現実的な環境と調和する必要があった

東洋の禅は決定論的に強制する外的要因から意識を開放する方法をもとめた

意識変容は容易ではなく、単に知るだけではなく、強制的にそれをやる必要がある

それでは 意識の制御、経験の質をどうあげるか見ていくことにしよう 1章終わり